jueves, 28 de noviembre de 2013
Programacion Orientada a Objetos (POO)
Lenguajes Utilizados en POO
Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
Clases Y Objetos
Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora queconsta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. Un objeto creado a partir de una determinada clase se denomina una instancia de esa clase.
MÉTODO
En la programación orientada a objetos, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
Herencia
La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria.
Ingresa y almacena los siguientes datos:
Nombre del Alumno:
Apellido Paterno:
Apellido Materno:
Dirección:
Teléfono:
Promedio:
Deseas capturar otro registro:
Arrays (Arreglos)
- Un array es una colección ordenada de elementos de un mismo tipo de datos, agrupados de forma consecutiva en memoria. Cada elemento del array tiene asociado un índice, que no es más que un número natural que lo identifica inequívocamente y permite al programador acceder a él.
~VECTORES
- Llamado arrays en ingles es una zona de almacenamiento continuo que contiene una serie de elementos del mismo tipo. Desde el punto de vista lógico se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila.
DECLARACIÓN:
<identificador> [<índice>]
Ejemplo:
int main(void)
{
int i v[5];//v[5] es un vector de 5 componentes
for (i=0;i=5;i++)
{
v[i]=0;//Asignamos un valor
printf("%d\n",v[1]);
printf("\n");//crea una nueva linea
}
return 0;
}
~Matrices
Es una estructura de datos interna que almacena un conjunto de datos del mismo tipo bajo un nombre de variable común. La posición de un elemento dentro de la matriz viene identificada por uno o varios índices, de tal modo que a cada elemento se accede mediante el nombre de la matriz y sus índices.
DECLARACIÓN:
<identificador> [<índice1>][<indice2>]
Ejemplo:
int matriz[]=new int[3] [3];//cargar matriz con valores
matriz [10][0]=2;
matriz [0][1]=4;
matriz [0][2]=4;
matriz [1][0]=6;
matriz [1][1]=6;
matriz [1][2]=9;
matriz [2][0]=8;
matriz [2][1]=10;
matriz [2][2]=12;
Captura los siguientes Datos:
Nombre del alumno:
Materia:
Parcial 1:
Parcial 2:
Parcial 3:
Promedio:
Aprobado o Reprobado:
Deseas agregar otro registro:
Ciclo "FOR"
For (Inicializacion; condición; incremento) {
Sentencia 1;
Sentencia 2;
}
Ejemplo:
for (a=1, b=100; a!=b; a++) {
Código:
Sentencia 1;
Sentencia 2;
}
Ejemplo:
for (a=1, b=100; a!=b; a++) {
Código:
jueves, 10 de octubre de 2013
miércoles, 9 de octubre de 2013
Programa operaciones básicas 2
/*Programa que despliegue el siguiente menú: 1.-Suma, 2.-Resta,
3.-Multiplicación, 4.-División, 5.-Salir, Teclea la opción deseada*/
Código:
Código:
Uso de la sentencia While
Código
#include<stdio.h>
main()
{
int numero;
numero=1;
while(numero<=10)
{
printf("%d",numero);
numero=numero+1;
}
}
Programa con áreas geoemtricas
/*Programa que despliega el siguiente menú: 1. Área de un cuadrado, 2. Área de un triangulo, 3. Área de un circulo*/
Código:
Programa con operaciones basicas
/*Programa que realiza las operaciones básicas en donde
el usuario elije la operación deseada, mediante el siguiente menú: 1. Suma, 2. Resta,
3. Multiplicación, 4. División.*/
Código
Programa que permite leer 3 valores numericos y que decida cual de los 3 es el mayor
Código
#include<stdio.h>
main()
{
int a,b,c;
printf("Primer valor: ");
scanf("%d",&a);
printf("Segundo valor: ");
scanf("%d",&b);
printf("Tercer valor: ");
scanf("%d”,&c);
if (a>b&&a>c)
printf("El mayor es: %d",a);
else (b>c)
printf("El mayor es: %d",b);
else
printf("El mayor es: %d",c);
return 0;
}
Programa que de 2 numeros dados por el usuario decide cual es el mayor
Código
#include<stdio.h>
main()
{
int a,b;
printf(“Primer
valor: ”);
scanf(“%d”,&a);
printf(“Segundo
valor: ”);
scanf(“%d”,&b);
if (a>=b)
printf(“El
numero mayor es: %d”,a);
else
printf(“El
numero mayor es: %d”,b);
return 0;
}
Programa que decide si un numero es positivo o negativo
#include<stdio.h>
main()
{
int a;
printf("Teclea
el valor: ");
scanf("%d",&a);
if (a>=0);
printf("El
número es Positivo");
else
printf("El
número es Negativo");
return 0;
}
Programa que calcula los dias que una persona ha vivido
#include<stdio.h>
main()
{
int e,d;
printf("Introduce
la edad: ");
scanf("%d”,&e);
d=e*365;
printf("Dias
vividos: %d",d);
return 0;
}
Programa que calcula el area de un circulo
#include<stdio.h>
main()
{
float r,t;
printf("Teclea
el valor del radio: ");
scanf("%f",&r);
t=3.1416(r*r);
printf("El
area es: %f",t);
return 0;
}
Programa que calcula el promedio de 3 numeros
#include<stdio.h>
main()
{
float A,B,C,D;
printf("Digite un numero");
printf("%f",&A);
printf("Dame un numero");
scanf("%f",&B);
printf("Dame un numero");
scanf("%d",&C);
D=(A+B+C)/3
printf("El promedio es:%f",D);
return 0;
}
Programa que apartir de un numero positivo decide si es par o impar
#include<stdio.h>
main()
{
int A;
printf("Dame un numero positivo");
scanf("%d",&A);
if(A%2=0)
printf("El numero es impar");
else
printf(“el numero es impar”)
return 0;
}
Estructuras condicionales (If - Switch)
Sentencia Switch-If
Switch es otra de las instrucciones que permiten la construcción de estructuras de control. A diferencia de if, para controlar el flujo por medio de una sentencia switch se debe de combinar con el uso de las sentencias case y break.
Notas: cualquier número de casos a evaluar por switch así como la sentencia default son opcionales. La sentencia switch es muy útil en los casos de presentación de menús.
Definición
Las Sentencias de Iteración o Ciclos son estructuras de control que repiten la ejecución de un grupo de instrucciones. Básicamente, una sentencia de iteración es una estructura de control condicional, ya que dentro de la misma se repite la ejecución de una o más instrucciones mientras que una a condición especifica se cumpla. Muchas veces tenemos que repetir un número definido o indefinido de veces un grupo de instrucciones por lo que en estos casos utilizamos este tipo de sentencias. en C++ los ciclos o bucles se construyen por medio de las sentencias for, while y do - while. La sentencia for es útil para los casos en donde se conoce de antemano el número de veces que una o más sentencias han de repetirse.
Por otro lado, la sentencia while es útil en aquellos casos en donde no se conoce de antemano el número de veces que una o más sentencias se tienen que repetir.
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